Belajar sambil Bermain di “Kahoot!”
syalom guysssss.......
apa kabar semuanya...??????
gua percaya kalian sehat semua yaa....
Nah kali ini gua mau mengajak kalian semua untuk memahami games yang gak kalah seru dengan gemes-games yang lain di zaman sekarang ini......
wahhhh,,,,,penasaran gak dengan games ini...????
BACA Yuuukkkkk DI BAWAH INI....!!!!!!!
Mendengarkan guru menerangkan materi menjadi hal yang biasa dan
membosankan bagi kebanyakan siswa. Kelas pun menjadi tidak menarik dan
membuat siswa tidak fokus. Untuk itu, seorang guru harus pandai dan
kreatif untuk menciptakan kelas yang interaktif dan menarik diikuti.
Kahoot! merupakan aplikasi berbasis game yang bisa jadi cara alternatif menarik untuk meningkatkan antusias siswa untuk belajar dalam kelas. Kahoot! dapat mengubah kelas menjadi sebuah gameshow namun tak lepas dari materi pelajaran.
Dengan Kahoot!, Anda bisa membuat quiz, diskusi, atau survey mengenai materi pelajaran yang akan dibawakan. Para siswa diminta untuk menginstal aplikasi ini di perangkat Android mereka, atau bisa juga menggunakan lab komputer. Masukkan pin kode dari quiz yang Anda buat, dan mulailah gamenya!
Siswa diminta menjawab pertanyaan yang ditampilkan di layar proyektor dari device mereka masing - masing. Anda juga bisa meminta mereka untuk menjelaskan jawaban yang mereka pilih. Aplikasi ini cukup direspon baik oleh beberapa sekolah di berbagai negara.
Tidak hanya kelas, murid Anda juga bisa berdiskusi dengan kelas lain, bahkan dengan negara lain! Aplikasi ini bisa diinstal secara gratis di Google Play atau di websitenya getkahoot.com. Jangan lupa untuk membuat akun terlebih dahulu sebelum bermulai main!
1. Kahoot!
Kahoot! adalah permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai
teknologi pendidikan. Diluncurkan pada Agustus 2013 dari Norwegia,
Kahoot! sekarang dimainkan oleh lebih dari 50 juta orang di 180 negara.
Dirancang untuk dapat diakses untuk ruang kelas dan lingkungan belajar
lainnya di seluruh dunia, Kahoot! 'S permainan belajar ( "Kahoots")
dapat dibuat oleh siapa saja dan tidak dibatasi untuk tingkat usia atau
subjek. Sebagai Kahoot! dapat dimainkan menggunakan perangkat, desktop
atau laptop dengan web browser, ia dengan cepat merambah di kelas dengan
"membawa perangkat Anda sendiri"
2. Penggunaan
Kahoot! biasanya digunakan untuk penilaian formatif, untuk memantau
setiap kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi
kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah di mana
siswa akan mendapat manfaat dari lebih satu-ke-satu pengajaran, lebih
menantang kesempatan belajar, atau review dari pengetahuan dasar untuk
subjek itu.
pengguna yang lebih berpengalaman juga mengintegrasikan Kahoots ke dalam
kurikulum mereka untuk memperkenalkan topik baru, meningkatkan retensi
fakta-fakta baru, merevisi sebelum ujian, kelas tantangan di seluruh
dunia, pendapat survei, mengumpulkan wawasan, memfasilitasi diskusi,
atau untuk menghargai dan mengembalikan energi peserta didik dalam
belajar.
Mayoritas pengguna Kahoot! 'S adalah siswa dan guru di K-12 ruang kelas,
dengan meningkatnya jumlah seluruh perguruan tinggi dan universitas dan
pendidikan pasca-sarjana. Bisnis juga bisa menggunakan Kahoot! untuk
pelatihan kerja dan staf induksi.
3. Bermain game
Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik
berkumpul di sekitar layar umum. Di lingkungan kelas yang khas, ini akan
menjadi SmartScreen, papan tulis interaktif, atau monitor komputer.
Banyak Kahoots juga dimainkan menggunakan berbagai layar alat seperti
Skype, Appear.in dan Google Hangouts.
Ketika kahoot diluncurkan, itu akan memiliki PIN yang unik secara acak
yang dihasilkan oleh sistem. Menggunakan perangkat apapun dengan web
browser, pemain kunjungi situs yang didedikasikan untuk partisipasi
kuis, kahoot.it, dan masukan PIN yang unik, dan kemudian memasukkan nama
panggilan sebelum diarahkan ke layar tunggu ( "lobi"). Ketika julukan
semua pemain 'muncul di lobi, pemimpin kahoot (biasanya guru) klik
tombol Start untuk memulai kuis.
Selama gameplay, pertanyaan-pertanyaan dan hingga 4 jawaban pilihan
ganda ditampilkan pada layar utama. Setiap jawaban sesuai dengan warna
khas dan bentuk. Pada layar perangkat peserta didik, ada paling banyak
empat persegi panjang dengan warna dan bentuk pada masing-masing, dan
pelajar perlu klik atau tekan pada persegi panjang yang mewakili jawaban
yang benar. Desain game adalah seperti bahwa pemain diharuskan untuk
sering mencari dari perangkat mereka, yang memungkinkan interaksi sosial
dengan guru dan rekan-rekan mereka.
Untuk setiap pertanyaan dijawab dengan benar, sejumlah poin (dengan
maksimal 1000, tergantung pada waktu siswa mengambil untuk menjawab
pertanyaan) diberikan kepada masing-masing peserta didik. Pada akhir
setiap pertanyaan, pelajar melihat skornya saat ini dan peringkatnya di
kelas di layar sendiri. Peserta didik dengan 5 nilai tertinggi akan
ditampilkan pada leaderboard pada layar utama juga, untuk mendorong
persaingan yang sehat di antara pemain.
4. Perangkat yang didukung.
Dipengaruhi oleh "membawa perangkat Anda sendiri" tren, Kahoot!
bertujuan untuk mendukung berbagai web browser dan perangkat mobile
melalui antarmuka web, termasuk Android 4.0 atau yang lebih baru dan
semua browser web modern. Ada juga aplikasi asli untuk Android yang
tersedia, dan menurut Kahoot! aplikasi untuk platform lain yang
direncanakan tapi tidak prioritas utama. Ada juga aplikasi untuk iOS dan
Android.
5. Pedagogi
The Kahoot! Pengajaran didasarkan pada menciptakan ruang belajar yang terpercaya, mendorong loop dari "pelajar untuk pemimpin".
Di lingkungan kelas, khas "peserta didik untuk pemimpin" loop biasanya sebagai berikut:
Guru memperkenalkan topik menggunakan kahoot dirancang untuk debat
prompt, berpikir kritis dan belajar aktif. Dia biasanya melengkapi
kahoot dengan gambar instruksional dan video.
Setelah pemimpin atau guru telah memperkenalkan topik, mereka memainkan
kahoot dirancang untuk penilaian formatif, untuk menilai dan memperbaiki
pemahaman siswa dari topik. Guru memimpin kelas dalam kegiatan lain,
diskusi dan kuis terkait untuk mengkonsolidasikan pengetahuan siswa.
Dalam beberapa kasus kelas mungkin memainkan sama kuis beberapa kali di
"Ghost Mode" untuk memperkuat belajar melalui pengulangan.
Guru kemudian meminta siswa untuk membuat kuis sendiri pada subjek yang
sama atau terkait. Siswa penelitian, membangun pengetahuan dan
mengumpulkan atau membuat konten yang relevan, dan kemudian membuat kuis
sendiri menggunakan konten ini. Para siswa, atau kelompok siswa,
kemudian diberdayakan untuk menjadi pemimpin karena mereka memainkan
kuis mereka kembali ke teman-teman sekelasnya. Guru dapat menilai
pemahaman dan pendekatan siswa berdasarkan kualitas konten mereka,
struktur kahoot dan bagaimana mereka telah menjelaskan jawaban yang
benar untuk rekan-rekan mereka.
6. Origins
Kahoot! dikembangkan oleh tiga pendirinya, Johan Brand, Jamie Brooker
dan Morten Versvik, sebagai proyek bersama antara Mobitroll dan
Universitas Norwegia Teknologi & Sains.
Format kuis inti berdasarkan penelitian oleh Profesor Alf Inge Wang dan
rekan-rekannya di Universitas Norwegia Sains dan Teknologi (NTNU).
Platform teknologi itu sendiri berasal dari penelitian yang dilakukan
oleh Morten Versvik sebagai bagian dari gelar master di NTNU. The
Pedagogi dan User Experience diberitahu oleh karya pendiri Jamie Brooker
dan Johan Merek dikembangkan sementara pada biro desain perilaku
berbasis di London mereka, Kami adalah manusia.
Kahoot! dimiliki dan didanai oleh tim pendiri, dan juga telah menerima dana hibah dari Dewan Penelitian Norwegia.



Tidak ada komentar:
Posting Komentar